: 咱们今天聊个特别有意思的话题,你想过没有,为什么一提到学习,好多人就觉得是个苦差事,可玩起游戏来,那简直是废寝忘食,甚至不知不觉就把那些复杂的技能给学会了?
若云: 你这问题可算是问到点子上了,简直是直击灵魂啊。我最近看到一个说法,一位作者就分享了他的一个“惊天大发现”:那些咱们平时觉得跟教育八竿子打不着的游戏设计师们,在“教人”这事儿上,搞不好比我们传统意义上那些专业的教育工作者,还要高明不少呢。
: 哇,这话说出来,感觉有点颠覆三观啊。游戏设计师比老师还懂教学?他们到底用了什么“魔法”,能让他们这么与众不同?
若云: 说白了,他们的“魔法”就是不“说教”。你想啊,一个好的游戏设计,它不是直接把答案塞给你,而是让你自己去摸索、去“发现”那些规则和知识。这个过程本身就充满了乐趣,而且每发现一点,那种成就感真是没得说。
: 我好像有点get到你的意思了。你有没有玩过那种游戏,进去几乎没有新手教程,全靠自己瞎琢磨,但玩着玩着,所有规则你都自然而然地明白了?它到底是怎么做到的?
若云: 那可太多了!你想想那些设计得特别精妙的解谜游戏,比如文章里提到的那种,它根本就没有长篇大论的教学关卡,也没有那种烦死人的提示框,一直弹弹弹。你就是在不断地尝试、失败、再尝试,在摸爬滚打中,自己把整个游戏的机制给捋清楚了。每当你闯过一个关卡,那感觉就像是你亲手证明了自己搞懂了一个核心概念一样。
: 哎呀,这跟我们上学那会儿的体验,简直是天壤之别啊。传统教育总是急吼吼地把标准答案、公式定理,劈头盖脸地往我们脸上拍。
若云: 可不是嘛。这种“让玩家自己发现”的学习方式,它的威力简直是惊人。哪怕是那种最简单的手机消除类游戏,它也是通过一点点增加难度,让你在不知不觉中就掌握了模式识别、策略规划这些能力。整个过程,它连一个字、一句语音教学都没有,但全世界的玩家都能玩明白。
: 这种自己摸索、自己发现的过程,确实比被动地坐在那儿听讲要有意思多了,而且印象也深刻。这背后是不是有什么更深层次的学习原理在支撑着?
若云: 那当然了。这又引出了另一个超级重要的区别:游戏是“参与式”的,而咱们的传统教育很多时候是“被动式”的。在游戏里,你必须得动起来,必须亲手去尝试、去操作。这种主动的参与感,为深度学习创造了最最基本的条件。
: 确实,在课堂上我们大部分时间都是乖乖地坐着听,但在游戏里,你根本坐不住,你必须得动起来,不管是动手还是动脑,都得高速运转。
若云: 更厉害的是,游戏它把学习的目标都给彻底转换了。在游戏里,你学习不是为了期末考得好,而是为了一个对你自己来说特别有意义的目标,比如说,打败一个特别难缠的敌人,或者解开一个烧脑的谜题,再或者,就是建立一个属于你自己的宏伟王国。学习在这里,它变成了一个达成目标的“趁手工具”,而不是那个让你头疼的“终极目标”。
: 这个观点真是太绝了,学习成了工具,而不是目的。这听起来有点像孔老夫子说的“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”啊。当学习和我们内心深处最渴望的东西联系在一起的时候,那效果是不是就完全不一样了?
若云: 简直是天差地别!当学习是为了解决一个你真正关心的问题,或者达成一个你做梦都想实现的目标时,你的投入程度和那种坚持不懈的劲头会大大增加。你会主动去钻研各种攻略、各种策略,而不是为了应付考试去死记硬背那些枯燥的知识点。
: 这么说来,除了激发内在驱动力,游戏设计还有没有别的什么“秘密武器”来帮助我们学习?我记得好像听过一个词叫“心流”,玩游戏的时候特别容易进入这种状态。
若云: 你可真是问到点子上了,你提到了一个游戏设计里非常非常核心的概念,他们管它叫“认知鹰架”。这就像是给玩家的学习过程,在背后悄悄地搭建了一个看不见的脚手架。好的游戏,它会精准地控制难度,确保你面临的挑战和你的能力“恰好匹配”,让你既不会觉得无聊到想睡觉,也不会觉得难到想摔手柄,这不就是你说的那个“心流”状态嘛。
: 如果我们每一堂课都能让学生进入这种“心流”状态,那学习效率肯定会高得惊人,简直不敢想象。这个“鹰架”除了难度匹配,还有没有其他部分呢?
若云: 当然有,还有两个特别重要的部分。一个叫做“限制即自由”。你想想围棋,规则简单得要命,就黑白两种棋子,但就是能产生无穷无尽的变化,简直是变幻莫测。这种看似巧妙的限制,反而能让玩家更专注于深层次的探索。这真的值得我们反思,是不是我们的教育有时候给了太多选择,反而让学生迷失了方向?
: 另一个呢?快告诉我。
若云: 另一个是“即时的元认知支持”。在游戏里,你每次失败,系统都会立刻给你反馈,告诉你哪里出了问题,而且马上就能再试一次,根本不用等。失败的成本特别低,每一次的失败,都变成了一次宝贵的学习机会。这种动态、快速的支持系统,是咱们传统课堂上那种考完期中、期末才给你的,那种慢半拍的滞后反馈,完全没法比的。
: 我真的有过这种感觉,某个知识点如果是我自己摸索出来的,就觉得比老师直接教的要记得牢固得多,而且那种成就感,简直了。
若云: 这就是游戏设计里最让人触动的一个概念,它叫做“制定的经验”。在好的游戏里,你根本不会觉得自己是在“被教”,而是感觉自己是在“探索”和“构建”属于自己的理解。文章作者就回忆说,他第一次在策略游戏里发现某种必胜组合的时候,那种“原来可以这样!”的兴奋劲儿,比任何考试拿满分都让他记忆犹新,难忘得不得了。
: 这种情感体验确实是传统教育很难给予的。这也解释了为什么很多所谓的“教育游戏”玩起来很没意思,它们是不是从一开始就搞错了重点?
若云: 说得太对了,它们最大的问题就是,只是把教科书的内容生硬地包装成游戏的壳子,本质上还是在“灌输知识”,根本没有去创造一种能让玩家自己探索、自己构建的“制定经验”。那玩起来能有意思才怪。
: 那么,如果我们真的想把这些游戏设计的精髓应用到教育里面去,应该从哪些方面着手呢?有没有什么具体的建议?
若云: 作者提出了几个原则,我觉得特别有启发性,简直是醍醐灌顶:教育者应该去“创造环境”,而不是简简单单地“提供内容”;要去“设计挑战”,而不是直接“设定答案”;要去“支持探索”,而不是死板地“规定路径”。比如说他自己就在教学中尝试,不再直接教授某个概念,而是设计一系列由浅入深的问题,引导学生在解决问题的过程中,自然而然地“发现”这个概念。
: 这种模式培养出来的学生,解决问题的能力和创造力肯定会更强,那简直是质的飞跃。如果教育真的能变成一种可以“玩”的体验,你觉得这对整个社会来说,意味着什么?
若云: 它的影响会非常非常深远。作者甚至认为,这才是真正缩小数位落差的关键。关键不是给更多人发一台电脑,而是让学习本身变得如此有吸引力,以至于每个人都想主动参与进来,根本不用人催。当学习不再是负担,而是一场充满乐趣的探险时,整个社会的创新能力都会被彻底激发出来。
: 这么听下来,游戏设计师们确实是通过精心设计的体验,而不是简单地把内容变浅,让我们在愉快的过程中掌握了那些复杂的技能。从这个角度看,他们可能真的掌握了比传统老师更深刻的“教”的秘密。
若云: 的确如此,说得太精辟了。这就像建筑设计一样,一个好的设计师,他不会贴一张纸条告诉你这个空间该怎么用,而是通过他精巧的设计,让你很自然地就知道该怎么行动。教育或许也该如此,去创造一个能真正激发内在动机、允许自由探索和构建知识的环境。