
《空洞骑士:丝之歌》:7年开发之谜,9月4日终揭晓
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8-25原野: 在游戏圈,有些等待本身就成了一种行为艺术,甚至是一个全民参与的梗。我觉得空洞骑士:丝之歌绝对是其中的佼佼者。
晓曼: 哈哈,确实是。这款游戏几乎快成了“赛博许愿池”了,大家等了七年,都快等成传说了。
原野: 没错,今天我们就来聊聊这款让无数玩家望眼欲穿的游戏——丝之歌。它最开始其实只是一个DLC的构想,结果硬是做成了一部完整的续作,花了整整七年。
晓曼: 是的,一个DLC的体量滚雪球滚成这样,在独立游戏里还真不多见,也难怪大家对它这么执着。
原野: 那这个雪球到底是怎么滚起来的呢?据说,Team Cherry最初只是想给空洞骑士做个小型的DLC,主角就是人气很高的角色“黄蜂”。
晓曼: 嗯,这个计划听起来很常规。但结果就像,本来只想给自己的小公寓添个新书架,结果越看越上头,最后干脆把隔壁买下来,打通了搞了个家庭图书馆。
原野: 这个比喻太形象了。所以他们也是在开发过程中,发现新点子越来越多,内容根本收不住,最后干脆就决定,行吧,不装了,我们直接做个规模庞大的续作。
晓曼: 对,而且据他们自己说,这个续作的体量甚至可能超过了原作空洞骑士。这就意味着一个更庞大的世界、更多的任务和角色,开发时间自然也就指数级增长了。
原野: 一般来说,一个项目拖这么久,大家都会猜测是不是遇上什么开发地狱了,比如资金断了、管理混乱或者团队核心跑路了。但Team Cherry的说法完全相反。
晓曼: 是的,他们说整个开发过程充满了乐趣,而且一直在稳步推进。这就很有意思了,因为大部分游戏开发周期长,都是伴随着痛苦和倦怠的。
原野: 那么,这种“享受过程”的开发模式,究竟是如何在保证游戏质量的同时,又让开发周期变得如此漫长的呢?
晓曼: 关键就在于他们的创作心态。当一个团队不是被截止日期逼着走,而是被纯粹的创作乐趣驱动时,他们就很难对自己说“停”。联合创始人Ari Gibson就提到过一个细节,说他有时候必须强迫自己停下画笔,因为他知道,他画出来的每一个新点子,最后都得塞进游戏里。如果不主动停止,这个游戏可能真的要做上十五年。
原野: 我明白了,所以这种模式的优点是能诞生出充满巧思的杰作,但缺点就是,这个“杰作”的完成日期,很大程度上取决于创作者什么时候能对自己喊停。
晓曼: 完全正确。这既是他们作为艺术家的极致追求,也是丝之歌漫长等待的根本原因。这种奢侈的开发模式,也离不开另一个关键因素。
原野: 你是说钱?
晓曼: 没错。就是钱。空洞骑士的巨大成功,让Team Cherry的口袋非常非常深。他们完全没有资金压力,这在独立游戏界几乎是神话一样的存在。
原野: 这就给了他们从容打磨作品的底气。不用为了赶工而妥协,也不用为了迎合市场而频繁更新开发进度。
晓曼: 对,他们选择长时间的“信息静默”,不是傲慢,而是一种专注。他们不想被粉丝的期待绑架,也不想过早地剧透游戏内容,就是想安安静静地把这个“家庭图书馆”盖好。
原野: 这么说来,这款游戏能等七年,还真是天时地利人和的结果。所以说,这七年的开发之谜,也终于要揭晓了。
晓曼: 是的,总结一下就是,丝之歌从一个DLC的构想,因为团队“乐趣驱动”的开发哲学,不断膨胀成了一部庞大的独立续作。而空洞骑士的商业成功提供了充足的资金,让他们可以奢侈地投入时间去打磨。最后,这种长时间的信息沉默和玩家的狂热期待结合,最终共同造就了“丝之歌”独特的网络迷因文化。