
游戏、宫崎骏与2023国产剧:年度佳作深度盘点
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9-11原野: 提到独立游戏,很多人脑子里浮现的可能都是那种清新、可爱、充满艺术感的画面。比如捷克的Amanita Design,他们做的机械迷城简直就是一代人的文艺启蒙。但你敢信吗,他们最近有个游戏叫快乐游戏,结果点进去一看,全是血腥、怪诞和各种让人掉san的迷幻元素。
晓曼: 没错,这个反差感确实巨大。就好像你满心欢喜地去一家甜品店,点了个名叫“彩虹天堂”的蛋糕,结果端上来的是一盘毛血旺,还是加麻加辣的那种。但这种颠覆性恰恰是独立游戏的魅力所在。而且更有意思的是,Amanita工作室内部其实是分成不同的小组在平行工作的,所以机械迷城和快乐游戏就像是同一个妈生的两个性格完全不同的孩子,一个文艺一个朋克。
原野: 哦,原来是这样,我还以为是制作人受了什么刺激,风格大变。不过你提到这种“反直觉”的设计,让我想起了另一款游戏,萨默维尔。它号称是地狱边境和Inside的精神续作,艺术风格确实没得说,但玩法上争议就很大了。听说它甚至把平台游戏最基础的“跳跃”功能都给取消了。这感觉……更像一部可以互动的电影了。
晓曼: 对,它确实在往“互动电影”的方向上靠拢。这种做法其实是在进行一种取舍。对于这些追求艺术性的独立工作室来说,有时候,完整地表达创作者的个人愿景和文化根源,可能比满足玩家对“传统游戏性”的期待更重要。
原野: 你说到文化根源,这个点很有意思。像Amanita Design,他们的作品总给我一种独特的质感,不是美式卡通那种夸张,也不是日式萌系。我听说这和他们国家的文化有很大关系?
晓曼: 绝对有。他们的艺术风格深受捷克动画,尤其是像木偶动画大师伊里·特恩卡那些作品的影响。那种动画的特点就是有一种“发烧梦”般的美学。它不是简单的可爱,而是一种深刻、黑暗甚至有点怪异的氛围,里面还夹杂着强烈的忧郁情绪和一种非常微妙、温和的幽默感。这种独特的文化基因,才是Amanita游戏区别于其他所有卡通风格作品的灵魂所在。
原野: “发烧梦”这个形容太贴切了!从玩家的角度来看,这种艺术性优先,甚至牺牲一部分传统玩法的设计,体验起来会是什么感觉呢?比如萨默维尔,虽然很多人吐槽它玩起来有点“别扭”,但我听说游戏里藏着一套完整的外星语言系统,需要玩家自己像考古学家一样去破译,才能明白故事的深层含义。
晓曼: 嗯,这就是一种新的叙事路径。它不再是把故事嚼碎了喂给你,而是给你一堆线索,让你自己去拼凑和解读。这种模式对玩家的要求更高了,你需要主动去探索和思考,才能获得那种“啊哈,原来是这样!”的快感。这可能不会是所有独立游戏未来的方向,但它绝对为“游戏讲故事”这件事,开辟了一条更具深度和互动性的道路。
原野: 看来,独立游戏确实在用自己的方式探索艺术的边界,无论是通过风格上的巨大反差,还是深植于文化基因的美学,又或者干脆重构我们对“玩”的理解。而这种探索,也正是它们最吸引人的地方。
晓曼: 是的。而且不止是游戏圈内部在探索,现在越来越多其他领域的人才也开始加入这个行列,给游戏带来了更多意想不到的化学反应。
原野: 你是说那些跨界的创作者?我首先想到的就是Josef Fares,就是那个在游戏颁奖礼上对着镜头大喊“F**k the Oscars”的暴躁老哥。他本来是个电影导演,结果跑来做游戏,还做一个火一个。
晓曼: 哈哈,没错,就是他。他的电影背景让他特别擅长在游戏里运用镜头语言和叙事节奏。你看他的兄弟:双子传说、逃出生天再到拿奖拿到手软的双人成行,都有一种强烈的电影感。他甚至能通过双人合作这个机制,直接让玩家体验到角色之间的情感联系和矛盾,这是传统游戏很难做到的。
原野: 这确实是他的绝活。不过最近兄弟:双子传说出了个重制版,好像跟他本人没什么关系了。
晓曼: 嗯,这就是商业上的考量了。IP所有权在别人手上,重制版主要是为了商业价值。但这恰恰反衬出Fares个人风格的不可替代性。他把那种电影导演对情感和节奏的掌控力,甚至他本人那种不受约束的创作激情,都带进了游戏。这种跨界带来的冲击,是纯粹的游戏开发者很难复制的。
原野: 如果说Josef Fares是把“好莱坞大片”的制作思路带进了游戏,那最近还有一个跨界案例让我特别惊讶。有一个叫Sheepy的免费游戏,品质高得吓人,美术、音乐、关卡设计都非常精致,结果一查,制作人居然是个有千万粉丝的音乐博主,叫MrSuicideSheep。
晓曼: 这款游戏确实是个宝藏。MrSuicideSheep的成功,我觉得更像是把做“专辑”或者办“音乐会”的思维带到了游戏里。他可能不太懂传统游戏设计的条条框框,但他非常清楚如何营造氛围,如何用音乐和画面调动玩家的情绪,让玩家在短短一两个小时里,获得一种极致的、高度浓缩的艺术体验。
原野: 而且它还是免费的!这种短小精悍但品质极高的免费模式,感觉有点像音乐人发一张EP(迷你专辑)给粉丝当礼物。这会不会成为未来游戏发行的一种新趋势?
晓曼: 我觉得很有可能。它证明了,在游戏这个领域,驱动创作的核心动力,除了商业回报,还有纯粹的热爱和分享欲。Sheepy的出现,让我们重新思考游戏的“价值”到底是什么。有时候,一个由热爱驱动的、充满诚意的免费小品,带给玩家的感动和惊喜,可能远超那些耗资巨大的商业大作。
原野: 无论是电影导演还是音乐博主,他们都用自己的作品证明了,游戏真的是一个潜力无限的融合性媒介。聊到这儿,我不禁想起了游戏史上另外两个里程碑式的作品,一个定义了射击,一个定义了恐怖。
晓曼: 你是说1992年的德军总部3D和2010年的失忆症:黑暗后裔吧?
原野: 没错。这两款游戏,一个用最直接的暴力带来了前所未有的沉浸感,另一个则用最极致的无力感彻底改变了恐怖游戏的玩法。
晓曼: 把它们放在一起看特别有意思。德军总部3D在当时是革命性的,伪3D的画面,第一人称突突突,让玩家第一次感觉自己“身处”游戏之中。但有趣的是,很多人不知道,这个IP其实不是id Software原创的,是他们买来的,而且最早是一款俯视角的潜行游戏。
原野: 还有这种事?那失忆症呢?它带来的变革,感觉是从外部转向了内部。
晓曼: 完全正确。在失忆症之前,恐怖游戏大多是给你一把枪,让你去对抗怪物。但失忆症反其道而行之,它剥夺了你所有反抗的能力,告诉你,黑暗本身就会让你丧失理智,最大的恐惧来源于你自己的内心。这种从“外部威胁”到“内部恐惧”的转变,可以说是现代恐怖游戏叙事的进化方向。
原野: 我记得它的续作失忆症:重生走得更远,甚至让玩家扮演一个孕妇在恐怖场景里求生。这种设计也太……大胆了。
晓曼: 是的,它试图通过这种极度脆弱的身份和对未出生孩子的情感羁绊,来把心理恐怖推向一个新高度。但这也带来一个问题,就是它“太恐怖”了。很多玩家是慕名而来,结果被吓得玩不下去。这种极致的艺术探索,反而限制了它的受众,导致商业上没有达到前作的高度,这本身就是一种矛盾。
原野: 这让我想起了我们一开始聊的,艺术表达和玩家接受度之间的平衡。那我们再回头看看德军总部3D,以现在的眼光看,它的画面简陋,玩法单调,很多人甚至吐槽它是“迷路模拟器”,但在当年它却是神作。
晓曼: 哈哈,“迷路模拟器”这个吐槽很精准。但你仔细看,会发现它在那个技术限制极大的年代,依然努力做了详尽的剧情设定,有各种BOSS战,甚至还有个叫“命运之矛”的前传。这种在简陋技术下依然追求叙事深度的尝试,本身就非常可贵。它虽然玩法过时了,但它奠定的第一人称射击这个类型,以及那种简单直接、用暴力回应世界的叙事方式,都成了刻在FPS游戏基因里的东西。
原野: 所以说,从德军总部3D的开创性射击,到失忆症对心理恐怖的极致探索,我们看到的是游戏在不同时代,用不同的技术和理念,不断进化着它的叙事和体验。
晓曼: 没错。我们今天回顾这些作品,会发现独立游戏通过坚持艺术主张和传承文化,为游戏带来了更深的艺术价值。Amanita Design就是最好的例子,他们的作品里流淌着捷克动画的血液。
原野: 同时,像Josef Fares这样的电影人,或者MrSuicideSheep这样的音乐人,他们的跨界也为游戏注入了全新的叙事手法和体验模式,拓宽了我们对“游戏”的想象。
晓曼: 而无论是恐怖游戏从外部惊吓到内部心理的演变,还是早期FPS在技术限制下对剧情的探索,都说明了游戏叙事本身在不断深化。一个成功的游戏,不仅仅是好玩,它更能通过独特的情感体验和深层的文化内涵,和玩家建立起超越屏幕的连接。
原野: 从像素化的早期经典到光影交错的现代艺术品,游戏作为一种独特的互动媒介,其魅力远不止于单纯的娱乐。它是一个不断吸纳、融合、进化的生命体,承载着创作者的艺术愿景、文化基因,以及跨越媒介的叙事冲动。在屏幕内外,游戏不仅讲述着故事,更在无形中塑造着我们的审美、思维,甚至是我们对“互动”与“体验”的理解。那么,在这样一个多元且不断演进的游戏宇宙中,我们又该如何定义“玩”与“看”的界限,以及,一个真正的“好游戏”究竟意味着什么?