高晴: 嘿,聊起游戏啊,是不是总有个年份像个魔咒一样,时不时就蹦出来?对,我说的就是1998年!感觉那一年对我们这代玩家来说,简直就是惊喜大礼包啊。但话说回来,从整个游戏产业的大盘来看,为啥偏偏是1998年就被奉为“黄金年代”呢?它是不是在那之前,就已经暗流涌动,各种神仙打架了?
子墨: 你说得太对了,1998年的光芒可不是天上掉下来的馅饼。它背后啊,是整个九十年代中期,技术和市场各种暗戳戳地积累,尤其是那场,哎呀,简直是载入史册的主机大战啊!就是索尼的PlayStation,咱们俗称的PS1,跟任天堂的N64,那真是针尖对麦芒!
高晴: 哎呀,PS大战N64!这简直是游戏界的“华山论剑”啊!我记得那会儿,身边的小伙伴们,为了买哪一台,争得脸红脖子粗,恨不得要绝交了都!那种感觉,就像是站在了游戏世界的“人生十字路口”,选错了可能就错失了一个亿啊!你作为过来人,亲身经历了那段风云岁月,对这两台机器,当时最直观的感受是啥?
子墨: 感受?那真是太直观了!N64呢,它在96年就出来了,用的是64位处理器,而且它那个手柄啊,第一次带了模拟摇杆,玩马里奥64那种3D世界,哎哟喂,探索起来简直是前所未有的丝滑!但它有个要命的缺点,它还在用老式的卡带!一个卡带可能就十几兆,简直是“小水管”!再看看PS,人家用的是CD-ROM,一张光盘650兆,容量直接是N64的几十倍!关键是成本还低得吓人。所以,我们玩家最直接的感受就是,PS上的游戏那叫一个海量啊,而且因为容量大,能塞进去好多电影一样的过场动画,感觉游戏一下子就“活”起来了,更像看大片儿了!
高晴: 听你这么一说,这不单单是硬件参数上的碾压啊。那从一个更宏观、更像“历史研究者”的角度来看,PS最终能在市场上把N64甩在身后,更深层次的原因到底是什么呢?这背后,是不是也揭示了游戏产业未来的一些大趋势?
子墨: 没错,这简直是揭示了一个“金科玉律”式的核心趋势,那就是——“内容为王”!你想啊,索尼对那些第三方游戏开发商,简直是“掏心掏肺”地好,授权费收得低,CD生产成本也低。这一来二去,海量的开发者都乐意给PS做游戏,一下子就形成了一个庞大又多元的游戏“宝库”。反观任天堂呢,它死守着卡带不放,这让第三方开发游戏的成本和风险一下子就上去了,结果呢,好多厂商就“叛逃”到PS阵营了。所以说,PS的胜利,骨子里是它背后那个开发者生态系统的完胜啊!
高晴: 哦,我算是彻底明白了!原来是更开放、更包容的生态,吸引了更多的“造梦者”,最终才把玩家的心给牢牢抓住了。不过话说回来,虽然我们现在都知道PS的策略是“赢家通吃”,但对于当年那些,比如我手里揣着一台N64的玩家来说,当第一次玩到塞尔达传说:时之笛那种,哎呀,简直是灵魂出窍的震撼感,是不是会觉得N64即便在商业上稍微“掉队”了,但在游戏体验上,它依然有着那种,你懂的,不可替代的“神性”啊?
子墨: 那当然了!塞尔达传说:时之笛在当时,简直就是“石破天惊”的革命性作品!它一下子就给3D动作冒险游戏立下了规矩,什么锁定啊、视角控制啊,都是它奠定的标准。那种沉浸感,还有那种探索宏大世界的感觉,简直是独一份的!所以,对我们玩家来说,N64虽然游戏总量不多,但它的精品率是真高啊,每一款大作都像是精心打磨的艺术品!这不就恰恰说明了,伟大的游戏体验,它真的可以超越商业上的输赢嘛!
高晴: 所以说啊,正是这种技术和商业模式的双重奠基,才让1998年一下子成了游戏大作“集体爆炸”的年份!那咱们就好好聊聊1998年它自己吧,那一年到底都诞生了哪些,嗯,简直是“里程碑”一样的作品?它们又是怎么,悄无声息地改变了我们对“游戏”这个词的认知的呢?
子墨: 1998年啊,简直是主机和PC平台“双厨狂喜”的一年!主机这边,有小岛秀夫的合金装备,它把电影叙事和潜行玩法玩到了极致,简直是“神来之笔”!还有卡普空的生化危机2,那气氛营造的,心理压迫感直接拉满,玩得你手心冒汗!
高晴: 那PC平台呢?我印象中,那会儿PC游戏也是“百花齐放”,各种神仙打架啊!
子墨: 你说得太对了!PC上那更是“神仙打架”!有暴雪的星际争霸,它用那种近乎完美的种族平衡,直接给即时战略游戏立下了标杆,还顺带开启了咱们现在热血沸腾的电子竞技时代!还有Valve的半条命,它那种无缝的叙事,加上那聪明得不像话的敌人AI,直接把第一人称射击游戏给“重新发明”了一遍!更别提BioWare的博德之门了,它简直是以一己之力,把CRPG这个类型给“原地复活”了!那种宏大的世界观,还有那种高自由度的选择,让你玩着玩着就觉得,哎呀,我这哪是在玩游戏,我简直是在亲手书写一段属于自己的传奇啊!
高晴: 面对这么多简直是“神作”级别的游戏,如果非要让你挑一个,当年印象最深的,或者说对你影响最大的,会是哪一款呢?它给你带来了什么,嗯,那种“醍醐灌顶”的全新体验?
子墨: 哎呀,这可真是“世纪难题”啊!如果非要我选一个,那可能就是半条命了。你知道吗,在玩它之前,游戏里的敌人AI,都挺“傻白甜”的,比较模式化。但在半条命里,那些士兵!他们会互相配合,会给你来个“左右包抄”,还会扔手雷把你从掩体里给“炸”出来!你第一次会觉得,天呐,我面对的不是一堆代码,而是一群真真切切、有头脑的对手啊!那种压迫感,那种真实感,简直是颠覆了我的游戏观!
高晴: 我听好多人说合金装备玩起来就像看电影一样,那博德之门呢?它给你带来的那种,嗯,沉浸感,还有你每一个选择带来的那种“千钧之重”,有没有让你觉得,游戏它不就是一本,可以由你来亲手改写结局的,超长篇小说吗?
子墨: 哎呀,你这个形容,简直是“神来之笔”!太贴切了!博德之门的文本量,那真是“浩瀚如烟海”,你做的每一个选择,都会实实在在地影响到剧情的走向,甚至是你那些同伴的“生老病死”!它让你玩着玩着就觉得,你根本不是在“扮演”一个角色,你就是那个角色本身啊!这种深度的代入感,完完全全证明了,游戏它绝对可以成为一种,嗯,强大到不可思议的叙事媒介!
高晴: 这些经典作品的横空出世,可不仅仅是表面上的“一片繁荣”那么简单。如果咱们把视角再拉高一点,从更宏观的角度来看,1998年,它到底给我们带来了哪些关于整个产业发展的,嗯,那些“深藏不露”的启示呢?
子墨: 在我看来啊,它至少给了我们三个,嗯,可以说是“里程碑”式的启示!第一个,就是我们前面反复强调的“内容为王”,PS1的成功,那可是铁证如山啊,它证明了拥有一个健康、而且庞大得吓人的开发者生态系统,才是平台能笑到最后的关键!第二个,那就是互联网的“小荷才露尖尖角”的作用了。星际争霸的战网,还有当时国内的联众游戏世界,那可是让玩家第一次尝到了在线对战和社交的甜头啊!这不就是为后来网络游戏和电子竞技的“大爆炸”,早早埋下了伏笔嘛!
高晴: 那第三点呢?赶紧说说!
子墨: 第三点啊,就是游戏作为一种文化载体的巨大潜力,它开始“崭露头角”了!你想啊,合金装备它探讨的是战争与和平这种深刻得不能再深刻的主题,博德之门呢,它构建了一个简直能跟魔戒相媲美的宏大奇幻世界!游戏啊,它不再仅仅是咱们父辈口中的“玩物”了,它开始承载那些复杂的故事和情感,甚至连一些大学都开始开设游戏相关的专业课程了,这不就标志着它向着专业化,迈出了“第一步”嘛!
高晴: 那会儿你作为一名玩家,有没有那么一瞬间,隐隐约约地感觉到,这些游戏它不只是纯粹的娱乐啊,它们正在悄悄地改变你对“玩”这个概念,甚至是对整个“世界”的理解?比如你刚才说的,PS就像个“大宝库”,那种感觉,是不是就是“内容为王”这个理念,最最原始的体现呢?
子墨: 是啊,那种感觉简直了!就像是打开了一个“潘多拉的盒子”,你永远不知道下一张光盘会给你带来什么样的“惊天大惊喜”!而互联网带来的感觉,那更是奇妙得不得了,就像是突然间,你面前打开了一扇窗户,你发现原来不只你一个人在痴迷这些东西,你可以和全世界的玩家一起玩,一起讨论,那种归属感,简直是前所未有的!
高晴: 不过话又说回来,任何一个产业的“爆发期”,它往往都会伴随着各种各样的挑战和争议。那1998年前后,咱们游戏行业面临的最最显著的争议,又是什么呢?
子墨: 最核心的争议,我觉得主要有两点。内部呢,就是那场“你死我活”的技术路线之争,也就是卡带和光盘的“巅峰对决”!N64的卡带呢,读取速度是飞快,但它容量小得可怜,成本还高得吓人,这简直是严重限制了游戏内容的发挥。而PS的CD光盘呢,虽然读取速度稍微慢点,但人家容量大啊,成本还低!可它有个唯一的、嗯,致命的缺点,那就是——太容易被复制了!这不就顺理成章地引出了第二个,也是一个巨大的挑战——盗版!
高晴: 盗版问题啊,这可真是把“双刃剑”!它一方面是把玩家获取游戏的门槛给拉低了,让更多人能接触到游戏,但另一方面呢,它又像一把刀子一样,狠狠地刺伤了开发商的利益。你觉得在当时那个年代,这种效应到底是利大于弊,还是弊大于利呢?
子墨: 哎呀,这可真是个“世纪难题”,复杂得很!从短期来看呢,盗版它确实在客观上,嗯,极大地普及了游戏文化,尤其是在那些经济不那么发达的地区。但你往长远了看呢,它简直是“釜底抽薪”啊,直接摧毁了正常的商业模式,让好多原本优秀的单机游戏公司,都活不下去了!尤其是对咱们当时那些刚刚起步的国产游戏开发者来说,那简直是,嗯,“毁灭性”的打击!
高晴: 除了盗版,那会儿社会上对游戏,好像还总有一种,嗯,不太友好的负面看法,尤其是在咱们国内,那个“电子海洛因”的帽子,简直是扣得死死的,影响了好多人。你作为一名玩家,面对这种,嗯,“污名化”,当时有没有什么,特别切身的感受呢?
子墨: 哎呀,那种被误解的滋味,简直是“苦不堪言”!你想啊,你明明在博德之门里学到了那么多复杂的英文单词和西方神话,从星际争霸里锻炼了那叫一个缜密的战略思维,结果呢?在家人和老师眼里,你就是个“玩物丧志”的“坏孩子”!这种社会偏见,直接就导致了后来那条,哎,让人扼腕叹息的游戏机禁令,一下子就让咱们中国的主机游戏市场,错过了整整一个时代的发展啊!也让我们那一代玩家,感觉自己就像是生活在“阴影”里,见不得光一样!
高晴: 尽管有这些,嗯,让人不太舒服的挑战,但1998年埋下的那些“伏笔”,它依然深刻地影响着我们今天所处的游戏世界。如果咱们把1998年看作是一张“宏伟的蓝图”,那么今天我们眼前所看到的这个游戏世界,有哪些是这张蓝图上,早就已经清晰勾勒出来的呢?
子墨: 哎呀,几乎是“所有”!你想啊,我们今天玩得热火朝天的电子竞技,它的“老祖宗”不就是星际争霸的战网,还有它那个公平对战的体系嘛!我们现在津津乐道的那些剧情驱动的3A大作,它们那种电影化的叙事手法,还有那些“神乎其神”的运镜,都能在合金装备和半条命里找到清晰的“影子”!甚至现在发展得如火如荼的独立游戏,那也得感谢PC这个开放平台当年奠定的基础啊,它让那些小团队也能“放飞自我”,自由地创作和发行游戏!
高晴: 你有没有那种,嗯,特别强烈的“既视感”?就是现在玩好多游戏,总觉得能从1998年的那些经典作品里,找到它们的“DNA”,找到那种“一脉相承”的基因?
子墨: 哎呀,那种感觉简直是“强烈到爆炸”!无论是现在流行的开放世界、剧情驱动,还是咱们爱玩的多人联机,这些现代游戏最最核心的元素,其实在1998年,就已经能看到它们的“雏形”了!它就像是,嗯,为未来的游戏世界,亲手种下了一颗颗充满生命力的种子,而我们现在所看到的,就是这些种子,长成的一棵棵参天大树啊!
高晴: 这么一说,1998年它可不仅仅是,嗯,诞生了几款“还不错”的游戏那么简单啊。
子墨: 没错,它更是一个划时代的“转折点”,一个名副其实的“奠基之年”!它在技术上、在商业模式上,甚至是在文化认知上,都为后来的发展,清晰地指明了方向。毫不夸张地说,我们今天所处的这个,嗯,价值千亿美元的庞大游戏产业,它的“根”啊,就深深地扎在了1998年那片,肥沃的土壤里!