
《头号追击》:MOBA射击吃鸡大融合,前拳头暴雪老兵打造
Zhiyun yan
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8-10原野: 晓曼,我最近总感觉,现在的PC竞技游戏市场是不是有点……饱和了?翻来覆去就是MOBA、射击、吃鸡这老三样,好像很久没有让人眼前一亮的新东西了。
晓曼: 你这个感觉很普遍。不过,如果我告诉你,现在有一帮人,把这“老三样”给硬是捏在了一起,而且这帮人还都是来自拳头、暴雪这种顶级大厂的,你觉得这事儿有戏吗?
原野: 哦?把MOBA、英雄射击和吃鸡玩法全塞进一个游戏里?这听起来……要么是天才,要么是疯子。这游戏叫什么?
晓曼: 叫头号追击,Supervive。它就是这么个大胆的产物,由前拳头、暴雪、EA的资深制作人组队打造,而且还是免费的。这就像把英雄联盟的策略,守望先锋的快感,还有绝地求生的刺激感,打包成了一个全新的竞技体验。
原野: 有点意思。那它具体是怎么把这几种完全不同的玩法融合到一起的?玩家在里面扮演“猎人”,在一个不断缩小的战场上搜集资源,这听着很“吃鸡”。
晓曼: 没错,这是它的基本框架。但关键的融合点在于,它加入了MOBA的深度。每个“猎人”都有自己独特的技能,就像英雄联盟里的英雄。你不是光捡枪,你还要打钱、买装备、升级,甚至可以自由搭配装备,玩出不同的流派。
原野: 我明白了,所以战局就不完全是靠运气捡到什么好枪了,而是更看重玩家对自己英雄的理解和出装策略?
晓曼: 完全正确!这正是它最巧妙的地方。比如你玩个刺客,你可以全出攻击装追求一套秒人;或者你玩个辅助,就得出团队增益的装备。这就打破了传统吃鸡里装备随机性太强的问题,让你的策略和技术能更直接地影响结果。这种“可控的随机性”,我觉得是它最大的创新。
原野: 除了这个核心的玩法融合,它还有别的什么特别之处吗?我听说它的节奏特别快。
晓曼: 对,它的机动性非常高。你可以用滑翔翼、开载具,甚至地图上还有那种能把你喷上天的气流,整个地图跑起来非常爽快。但我觉得最值得一提的,是它的复活机制,官方口号叫“肆意酣战,随便活”。
原野: 哈哈,“随便活”,这说法太吸引人了。意思是说,死了以后不用像传统吃鸡那样只能观战了?
晓曼: 是的,它有好几种复活方式。这就从根本上解决了传统吃鸡最大的痛点之一:打了一整局,结果因为一次失误就直接出局,然后干瞪眼看队友玩。在这里,你总有机会重返战场,这就鼓励大家更积极地去打架,而不是苟到最后,整个游戏的节奏和对抗性都因此被拔高了。
原野: 那玩家买账吗?毕竟缝合怪游戏翻车的也不少。市场反应怎么样?
晓曼: 从测试阶段的数据看,相当不错。Steam在线人数峰值接近三万,好评率一度冲到90%。大部分玩家都觉得这个融合做得很好,操作流畅,打起来很爽。当然,任何新游戏都会有平衡性的问题,这个也不例外,但开发团队一直在积极听取反馈做调整。
原野: 听起来确实有成为下一个爆款的潜力。
晓曼: 我觉得是这样。总的来说,头号追击最核心的魅力,就是它真正把MOBA的策略深度、英雄射击的爽快感和吃鸡的生存刺激给无缝地融合在了一起。它通过高机动性和友好的复活机制,让战斗变得持续不断且充满乐趣。这帮来自拳头、暴雪的老兵,确实拿出了一款有潜力定义下一代竞技射击游戏的作品。